Facebook

Comunicate a través de www.facebook.com

viernes, 8 de julio de 2016

VARIABLES Y SENTENCIAS BÁSICAS

Las variables son títulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos específicos. Son contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato específico. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto debemos especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como PHP este tipo de especificación de variables no es necesario. Además, existen variables compuestas llamadas vectores. Un vector no es más que un conjunto de bytes consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A continuación, un listado con los tipos de variables y vectores más comunes:
Tipo de dato
Breve descripción
Char
Estas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o un número.
Int
Contienen un número entero.
Float
Contienen un número decimal.
String
Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char.
Boolean
Solo pueden contener un cero o un uno.


En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para muchos lenguajes como el literal falso ("False"), mientras que el uno se considera verdadero ("True").

SENTENCIAS BÁSICAS PARA PROGRAMACIÓN EN PSEUDOCÓDIGO
Llamamos instrucción, orden o sentencia a cualquier expresión que el ordenador reconoce y le induce a realizar un proceso.Ya hemos visto elementos a los que podemos considerar órdenes como:


Inicio ,   equivalente a “Comienza a procesar información”
Fin ,   equivalente a “Termina de procesar información”
Variable1 = número ,   equivalente a “Asigna el número a la variable 1”
Variable1 = texto ,   equivalente a “Asigna el texto a la variable 1”
Variable1 = Variable2 ,   equivalente a “Asigna el contenido de la variable 2 a la variable 1”


Junto a éstas, las órdenes más habituales son las de captura y emisión de datos. Entenderemos por captura la recepción de un dato que proviene de:
· Una entrada de teclado manejada por el usuario.
· Un archivo.
· Una base de datos.
· Un dispositivo periférico.
· Un ordenador.
· Otros dispositivos.


Para escritura de algoritmos diferenciaremos entre:
1. Entradas de teclado, que escribiremos como Pedir VAR, siendo VAR la variable a la que se asigna la entrada de teclado.
2. Entradas desde archivo, bases de datos, etc. que escribiremos como Leer VAR, siendo VAR la variable a la que se asigna la información contenida en un archivo, base de datos, etc.


En cuanto a emisión de datos, será cualquier proceso de salida de datos desde el programa hacia:
· La pantalla.
· La impresora.
· Un archivo.
· Una base de datos.
· Otros dispositivos.


Para la escritura de algoritmos nos quedaremos de momento con Mostrar como instrucción para visualizar elementos en la pantalla del ordenador e Imprimir como indicador de que se mandan los datos a impresora.
La sintaxis que emplearemos es la siguiente: Pedir y Leer irán siempre seguidos de un nombre de variable, o de varios nombres seguidos por comas.
Ejemplo:         Pedir salario
                      Pedir Edad, Altura, Peso


Mostrar e Imprimir podrán ir seguidos de variables, números o texto separados por comas. El texto, como venimos haciendo habitualmente, irá entrecomillado.
Ejemplo:        Mostrar “No se ha encontrado una solución”
                     Mostrar “El salario a percibir es”, salario, “pesetas”
                     Imprimir “Tiene derecho a”, 100, Periodo, “de vacaciones”


Cuando se desea que la petición de un dato vaya acompañada de un mensaje lo haremos encadenando un mostrar con el mensaje, dos puntos, y la petición de variable.
Ejemplo:        Mostrar “Introduzca su peso en Kgs por favor” : Pedir Peso
                     Mostrar “Introduzca la temperatura en ºC” : Pedir TempCelsius              
 Mostrar “Introduzca su fecha de nacimiento como dd/mm/aaaa” : Pedir Fechanam       


Si volvemos al caso antes visto de los vehículos y el combustible, podemos ahora escribir un algoritmo más enfocado a lo que es la interacción entre el usuario y el ordenador. Este sería el siguiente:
1.  Inicio [Ejemplo aprenderaprogramar.com]
2.  [Petición de datos]
3.  Mostrar “Por favor, introduzca el número de turismos” : Pedir Turismos
4.  Mostrar “Por favor, introduzca el número de todoterrenos” : Pedir Todoterrenos
5.  Mostrar “Por favor, introduzca la capacidad del depósito de un turismo, en litros” : Pedir Capturismos
6.  Mostrar “Por favor, introduzca la capacidad del depósito de un todoterreno, en litros” : Pedir Captodot
7.  [Fin de petición de datos]
8.  [Cálculo y muestra de resultados]
9.  Necesidadescom = Turismos * Capturismos + Todoterrenos * Captodot
10.  Mostrar “Las necesidades totales de combustible son de”, Necesidadescom, “litros” 
11.  [Fin de cálculos y muestra de resultados]
12.  Fin

  
Nos encontramos ya ante un programa tipo de un ordenador:
Datos   ------------->   Proceso o cálculo   --------------->   Resultados




Fuente de Información:
 http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=291:sentencias-basicas-programacion-en-pseudocodigo-asignar-contenido-a-variables-pedir-ejemplos-cu00136a&catid=28:curso-bases-programacion-nivel-i&Itemid=59

0 comentarios:

Publicar un comentario